Программирвание игр и головоломок - Арсак Ж.

Название:
Программирвание игр и головоломок
Автор:
Форматы:
PDF
FB2
DJVU
Размер:
1.66 КБ
19

Скачать
- Так, месьє. У нас є касета з Бейсиком. - Касета з Бейсиком! Бейсік - це і є програмування? - Ні, месьє. Щоб уміти програмувати, потрібна ще ось ця касета з мовою асемблера...» Я віддалявся, виконаний огиди, жалюгідний позивач батьків сімейств! В іншому торговому закладі я зважився стверджувати, що я чув від обізнаних людей, що деякі журнали публікують абсолютно готові ігрові програми. «- Так, це так. Але ці ігри погано зроблені. Вони не є професійною роботою, як наші касети, де виведення зображення на екран ретельно відпрацьований. Крім того, дуже неприємно набирати тексти цих ігор на клавіатурі. Так що все це не дуже серйозно, що б про це не говорили...» На цей раз я повірив, що мені говорять правду. Опубліковані таким чином ігри досить посередні за якістю. Я не полінувався уважно прочитати деякі з них (см., наприклад, головоломку 28). Найчастіше вони погано складені і так погано прокоментовані, як ніби автор хоче перешкодити читачеві зрозуміти їх. Стратегія цих ігор іноді більш ніж примітивна: я бачив гру ТВК-ТАК-СТРУМ, де комп'ютер випадковим чином вибрав свій ігровий хід... Це знущання над читачами! У всьому цьому абсолютно відсутній творчість. Реклама сурмить: «Створювати - це захоплююче!». Але на практиці все робиться так, ніби підлітки нездатні що-або створювати. І їм не допомагають почати робити що-небудь творче. Щоб заповнити цей пробіл, і я написав цю книгу. Багато підлітків навчені програмуванню - в ліцеї (причому не тільки в таких ліцеях, які офіційно надають навчання зі спеціалізацією по інформатиці, влаштовуючи курси по програмуванню), в клубах і на канікулах - з батьками, друзями, за книгами... Але ось що програмувати на комп'ютері? Ігри? Які? Приклади, опубліковані в журналах і книгах^ незрозумілі. Як вони можуть хоч на щось надихнути? А якщо і подивитися навколо, що можна знайти? Шахи, Отелло, вошек? Це дуже важко... Тому я зібрав тут опису деяких игря які є у продажу, найчастіше на Бейсике,для ко- 4 яких не потрібні графічні можливості комп'ютера. Я сам всі ці ігри реалізував на мікрокомп ’ ютері, має тільки епізоду-цифровий чорно-білий екран і не має ні світлового пера, ні миші, ні пера. Труднощі програмування позначається зірочками «*». Починайте з ігор без зірочок. До решти "ви перейдете пізніше. Кожна гра допускає численні варіації, які ви легко винайдете. Для того щоб менш мужні читачі могли уникнути спокуси відразу ж читати всі подробиці виготовлення програм, у першій частині книги умова ігри зазвичай викладається разом з деякими вказівками. Якщо цих вказівок вам недостатньо, інакше кажучи, якщо після роздуми і можливих обговорень з товаришами ви не бачите, як рушити з місця, виведе вас із труднощів «перша допомога». Якщо ж ви знову упретеся в яку-небудь труднощі, то третя частина книги повинна дозволити вам досягти мети. Сміливіше вперед: СТВОРЮЙТЕ. Ігри привабливими не тільки для молодих людей від 14 до ? (а до скількох?). Я знаю багатьох дорослих, які люблять грати (і сам люблю). У мене багато колег, для яких програмування і є гра - як для мене. Я написав цю книгу для всіх молодих людей від 14 до 77 років, які люблять грати з комп'ютером або які б любили це робити, якщо б засіб для цього їм було надано. Серйозні журнали публікують математичні розваги для «порядних людей». Продаються книги з логічними головоломками. Продаються огляди стратегій. Застосування комп'ютерів повністю оновило весь цей коло питань. Всім тим, хто цікавиться головоломками, я пропоную тут нову форму головоломок: завдання, рішення якої потрібно знайти на комп ’ ютері,- це справжня головоломка. Вони бувають трьох основних типів: деякі головоломки програмувати (наприклад, зашифровані операції, пан S і пан Р, пентаміно...); деякі завдання мають дуже простий вигляд, але доведення рішення до програми є справжньою головоломкою (наприклад, переставити дві частини вектора, знайти найбільший білий прямокутник в решітці кросворду). Це - цілковито новий тип завдань^ тісно пов'язаний з комп'ютером; 5.